Гејмингот не е само обична игра

Многу научни студии и истражувања говорат за детскиот развој во дигиталната ера посочувајќи и акцентирајќи ги особено децата родени после 2010 година именувајќи ги како генерација Алфа. Тоа е генерација родена во целосно дигитално опкружување и истата има еднаков пристап и однос како кон физичкиот така и кон дигиталниот свет што е особено предизвикувачко по нивниот целокупен развој. Но оваа генерација автоматски управува со процеси и апликации и користи повисоко ниво на мислење и ментална флексибилност во истовремено гледање, читање, слушање и управување со дигитални содржини што е особено олеснително и стимулативно во когнитивниот и умствениот развој.

Не можеме да го оспориме фактот дека денешното дете освен што е е член на едно семeјство, зaедница, општествo, тоа е член и на виртуелното дигитално општество во кое исто така бара да учи, да се подобрува и надградува, да успева, да се поврзува и да се забавува.

Во тој простор детето се сретнува со гејмингот како апликативна алатка која не е само обична игра туку простор на себепребарување и себеистражување кон она што му се допаѓа, она му е потребно или му недостасува. На пример ако детето има изострен когнитивистички и аналитички стил на размислување ќе има потреба од стратешки игри кои ќе го јакнат неговиот ум и логика а истовремено и ќе му создадат простор да ги тестира своите способности зајакнувајќи ја својата слика за себе.

Некои училишта во скандинавските земји играта Minecraft ја применуваат во својата наставна програма и преку неа децата ги учат да планираат и да се организираат. Децата во оваа игра ја изразуваат целосно својата креативност, градејќи свет со блокови, куќи, статуи. Во оваа игра нема грешки, креативноста на детето е во преден план, а потоа следува и решавањето на проблемите преку имагинацијата и креирање на карактерите на играчите, креативноста и упорноста. Впрочем во тој гејмерски простор детето кое е емоционално и психолошко стабилно, размислува критички и самостојно, е попретпазливо и внимателно во изборот на игра бидејќи постои барем минимална свесност за последиците од изборот на играта и систем на заштита како на пример при средба со хорор игра. Најчесто деца кои имаат интринзички стравови имаат потреба од хорор игри кои само го потенцираат чувството на загрозеност и опасност и го водат во ментална дестабилизација.

За да го мотивирате вашето дете продуктивно и одговорно да ги користи медиумите и апликативните системи објаснете му дека дигиталниот уред може да се користи и за правење добри дела за себе и за заедницата, тоа може да постане хоби или професија. Помогнете му на вашето дете да избере соодветна видео игра која е наменета за неговата возраст онака како што би му помагале во изборот на книга или филм. Пред да ја преземете истата проверете и истражете дали таа е наменета за возраста на детето разгледувајќи ги коментарите и искуствата на другите корисници во врска со неа, тестирајте ја апликацијата пред да почне да ја користи вашето дете. Поддржете го охрабрете го детето да учи од тоа што го игра активно поставувајќи му прашања за содржината што ја следи. Покажете интерес и задоволство од избраната содржина и понекогаш играјте заедно со цел да овозможите взаемна доверба и двонасочна размена и комуникација.

Правејќи дистинкција помеѓу видео игрите кои имаат позитивни бенефити врз развојот на младите како поттикнување креативност, аналитичко и логичко мислење, социјализација преку игри во тим, совладување на стратешки вештини, вештини во комуникација, претприемнички вештини, академски вештини од една страна и детектирање на игри со тенденциозно насилен и манипулативен карактер ви дозволуваат  да поставите граница во содржината и времето поминато пред екран. Бидејќи младиот мозок нема контролен сензор што ќе го предупреди детето да престане со активноста , единствениот сензор во тој случај се возрасните, родителите и старателите.

Христина Стефановска

Психолог и автор на литература за деца

Translate »